Modelos futuros

As versões futuras do parque de diversões Nintendo terão os mesmos componentes básicos do protótipo, mas adicionarão algumas tecnologias e melhorias para fazer com que a experiência do mundo real seja mais parecida com a do videogame. 

A adição de um trilho superior móvel permite que os jogadores se movimentem por um ou dois eixos, fornecendo-lhes mais mobilidade. Os modelos da segunda geração também utilizarão cordas bungee mais fortes e adicionarão outra dimensão de movimento.

Modelo da segunda geração

Nos modelos da terceira geração, o trilho superior se movimenta por dois eixos, permitindo que o jogador tenha três dimensões de movimento:

  1. o sistema de suspensão permite que o jogador pule verticalmente (uma dimensão)
  2. um eixo do trilho permite a movimentação de lado a lado (segunda dimensão)
  3. o segundo eixo permite a movimentação pelo percurso (terceira dimensão)

Modelo da segunda geração

Na segunda e na terceira versões do parque de diversões Nintendo, um ajudante irá controlar os movimentos do trilho superior. Ele irá antecipar o movimento necessário para completar o percurso e puxar o jogador. Basicamente, o objetivo é eliminar o ajudante e inserir um guincho motorizado para controlar os movimentos dos jogadores. O motor irá enrolar e desenrolar os fios em um conjunto de cilindros. Esses fios substituirão as cordas bungee, por não serem limitados por forças elásticas.

Entretanto, um único guincho motorizado não consegue detectar os movimentos de um jogador, e é por isso que os projetistas querem incorporar um guincho tátil para controlar esses movimentos. O guincho tátil seria controlado por um software e movimentaria o jogador automaticamente. Ele responde aos dados fornecidos por câmeras infravermelhas localizadas no trilho e pelos sensores de tensão colocados nos cabos de suspensão. Quando um jogador pula, os sensores e as câmeras detectam informações sobre sua força e direção e alimentam tais informações no programa do computador. Esse programa faz cálculos em segundos e ativa o motor do guincho, que desenrola ou enrola o cabo (de acordo com a necessidade). O resultado: os jogadores conseguem um impulso adequadamente multiplicado. Eles conseguem sair do chão com uma aceleração incrível ou aterrissar muito suavemente.. Eles conseguem até executar pulos duplos ou triplos.

Sistema de guincho tátil

Essas manobras complexas serão necessárias porque as versões futuras do percurso de obstáculos do parque terão centenas de metros e usarão acolchoamento de espuma, ambos para criar obstáculos e proteger os jogadores contra ferimentos de impacto. O futuro parque de diversões Nintendo também terá plataformas mecânicas que se movimentarão para cima e para baixo. Ativadores hidráulicos, que conseguem erguer e suportar objetos pesados sem quebrar, movimentarão as plataformas. Sistemas de feedback de pressão, como os usados em portas de elevadores evitarão que os jogadores fiquem esmagados no caso de ficarem presos entre as plataformas.

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Na seção seguinte, aprenderemos mais sobre a realidade fisicamente multiplicada e outros tipos de sistemas de realidade.

Tato
O termo "tátil" (derivado de haptesthai - palavra grega que significa "tocar") descreve tudo relacionado ao tato ou baseado nele. A ciência do tato humano tenta entender como os seres humanos interagem com os objetos e os manipulam por meio do tato. Para obter mais informações sobre o tato, os cientistas fazem pesquisas que envolvem a biomecânica da pele, a neurofisiologia, a psicofísica e a coordenação motora. Depois, eles aplicam o que entenderam com essas pesquisas em máquinas táteis, uma parte complementar da ciência, que tenta explicar como as máquinas exploram, representam e interagem com objetos do ambiente externo.

Uma aplicação interessante do tato é a otimização da interação entre os seres humanos e as máquinas na realidade virtual. Ao usar dispositivos eletrônicos de entrada/saída (joysticks, luvas de dados ou outros dispositivos), os usuários conseguem receber o feedback dos aplicativos computadorizados em forma da sensação do tato. Videogames que vibram o controle remoto respondendo ao jogo foram usados por um tempo, mas o futuro pode trazer aplicativos ainda mais incríveis. Imagine um robô explorando pedras na Lua, enquanto salguém fica sentado em uma sala de controle na Terra . Não seria ótimo se os seres humanos conseguissem sentir o que o robô sente e se o robô conseguisse responder a comandos vindos dos seres humanos? A tecnologia tátil, incorporada na interface seres humanos/máquinas, pode tornar isso real.