A produção do filme "Carros"

Da emocionante corrida na noite de abertura às fachadas sem cor e empoeiradas da rua Principal, os designers de produção e equipe artística da Pixar se superaram para capturar as várias nuanças e cenários de "Carros" com muito estilo. O cenário de "Carros" foi chamado de "realismo de desenho animado" pelo designer de produção Bill Cone, que criou o visual dos ambientes do filme, incluindo a estrada de 8 quilômetros que entra na cidade de Radiator Springs e sai dela.

"As formas são um pouco extravagantes", diz Bill Cone. "É possível ver formas de carros nos penhascos, e as nuvens são estilizadas. Cheguei à conclusão de que humanos em um universo humano normalmente vêem suas próprias formas na natureza. Então, em um universo de carros, teriam metáforas baseadas em carros para as formas. É por isso que os penhascos se parecem tanto com capôs de carros, ou ornamentos de capôs. E grandes artistas americanos como Maynard Dixon também nos influenciaram com suas paisagens do sudoeste e as nuvens que pintaram".

Os designers de produção de 'Carros' chamaram o estilo de 'realismo de desenho animado'
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Os designers de produção de "Carros" chamaram o estilo de "realismo de desenho animado"

Para trazer autenticidade ao deserto, os criadores de modelos no departamento de cenários deram milhares de nuanças de vegetação à paisagem, incluindo cactos, salva (em tons marrons, verdes, amarelos e bronze) e grama. Rochas de várias formações completaram o cenário. Para aumentar ainda mais a riqueza e a beleza das paisagens desérticas ao redor de Radiator Springs, a equipe criou um departamento responsável por pinturas foscas e pelos céus.

"Pinturas foscas digitais são uma maneira de conseguir uma bela complexidade visual sem necessariamente ter de construir objetos geométricos complexos, e escrever tons complexos", diz a diretora técnica Lisa Forsell. "Passamos muito tempo trabalhando nas nuvens e em suas diferentes formações. Elas normalmente têm várias camadas e se movem umas em relação às outras. O fato de que prestamos tanta atenção ao céu já diz tudo sobre o nível visual do filme".

Como a Pixar deu vida a "Carros"

Para "Carros", foram criados mais de 100 personagens diferentes de carros, e o diretor John Lasseter insistiu que parecessem tão reais quanto possível. Ter um filme em que os personagens são metálicos e com formas pesadas significava ter de criar maneiras criativas de mostrar os reflexos neles com precisão. O resultado disso é que "Carros" foi o primeiro filme da Pixar a utilizar a técnica de "ray tracing", que permite que os personagens reflitam os ambientes ao redor de maneira muito autêntica.

O acréscimo de reflexos em praticamente toda cena do filme adicionou um grande tempo de renderização ao projeto. O tempo médio para renderizar um único quadro de "Carros" era de 17 horas. Mesmo com uma sofisticada rede de 3 mil computadores e processadores velozes de última geração quatro vezes mais rápidos do que os utilizados em "Os Incríveis", ainda eram necessários vários dias para renderizar um único segundo de filme.

"Foram necessários vários meses de tentativa e erro, além de animações de teste, para descobrir como cada carro se moveria e como funcionava esse mundo", diz Lasseter. Os supervisores de animação Doug Sweetland e Scott Clark e os diretores de animação Bobby Podesta e James Ford Murphy trabalharam com a equipe de animação para determinar os movimentos únicos de cada personagem, baseando-se em sua idade e tipo de carro. "Também queríamos que os animadores colocassem um pouco de si mesmos em cada personagem e dessem seu próprio toque".

Colocar os olhos no pára-brisa humaniza o ponto de vista de 'Carros.'
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Colocar os olhos no pára-brisa humaniza o ponto de vista

Uma das decisões que mais afetou o design e a animação dos personagens foi a colocação dos olhos. "Desde o começo, sabíamos que os olhos ficariam no pára-brisas", diz o designer de produção Bob Pauley, que supervisionou o design dos personagens. "Foi isso que separou nossos carros das outras abordagens mais comuns, nas quais os olhinhos de desenho animado ficam nos faróis, e ter olhos mais para baixo, próximos à boca, faria o personagem parecer mais uma cobra. Com os olhos no pára-brisas, o ponto de vista é mais parecido com o nosso".

Para o design do personagem principal, Relâmpago McQueen, a equipe usou um carro de stock car normal como ponto de partida e estudou o que faz os carros de corrida parecerem tão legais. "Fomos selecionando as idéias e fizemos vários desenhos dos quais gostamos", diz Pauley. "A partir daí, foi feita uma escultura de argila, da mesma maneira que fazem em Detroit, e nosso criador de modelos, Andrew Schmidt, assumiu a partir de então. Foi muito bacana fazer o McQueen. E também foi um grande desafio criar um carro que seja crível como personagem e tenha um rosto forte na tela, mas que não pareça estranho".

Animar os personagens do filme trouxe seus próprios desafios para a equipe. O supervisor de animação Scott Clark explica: "Obter uma gama completa de performance e emoções desses personagens sem deixar de fazê-los parecerem carros era uma tarefa difícil, mas é isso que a animação faz de melhor. Você usa sua imaginação e faz os movimentos e gestos se encaixarem no design. Nossos personagens podem até não ter braços e pernas, mas podemos dobrar os pneus para dentro ou para fora e sugerir que mãos estão abrindo ou fechando. Podemos usar a virada dos pneus para apontar em uma direção. E também criamos pálpebras e sobrancelhas especiais para o pára-brisas, o que nos permite mostrar uma expressividade que os carros não têm".

O diretor pediu algo muito específico para os designers, criadores de modelos e animadores responsáveis por criar as estrelas do filme: "Realismo nos materiais". Começando com desenhos feitos com lápis e papel, seguindo pela criação de modelos, articulação, tons de personagem e animação, a equipe de produção deu duro para que os personagens permanecessem fiéis a suas origens.

O gerente do departamento de personagens Jay Ward disse: "John não queria que os carros lembrassem barro ou que fossem moles. Ele nos disse que o aço precisava parecer aço. E vidro devia lembrar vidro. Além disso, nossos carros tinham de parecer pesados (não podíamos esquecer que eles tinham de parecer ter 1300 ou 1400 quilos enquanto se moviam), e não leves e saltitantes como brinquedos de borracha".

Apesar de os modelos da Pixar serem construídos para que pudessem se mover em qualquer posição, Lasseter sempre lembrava a equipe de que os personagens eram feitos de metal e não podiam se esticar. Lasseter até mostrou à equipe exemplos de animações muito flexíveis para mostrar o que não devia ser feito.

Para garantir a autenticidade dos designs, a equipe de design de produção fez pesquisa em feiras de automóveis, passou um tempo em Detroit com designers e fabricantes de carros, foi a corridas e realizou longos estudos sobre os materiais de carros.

"A pesquisa é algo importante para o John", diz Pauley. "E também é a parte mais divertida do trabalho, já que pudemos ir a feiras e corridas e outras coisas bacanas. Uma das coisas que fizemos foi visitar a funilaria do Manuel, perto do estúdio. Ele nos deu muitos detalhes e nos ajudou a entender como são aplicadas as camadas e revestimentos na pintura de um carro".

A equipe de criação fez pesquisa em feiras de automóveis e funilarias para conseguir as cores e os tons certos de 'Carros.'
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A equipe de criação fez pesquisa em feiras de automóveis e funilarias
para conseguir as cores e os tons certos do filme

O diretor de tons, Tia Krater, acrescenta: "Um dia, quando estávamos no Manuel, encontramos um pára-choque de cromo velho e batido e perguntamos se podíamos pegar para nós. Ele começou a limpá-lo, aí nós dissemos: 'Não! Não! Não limpa não'. Era exatamente aquilo que queríamos. A gente adorou o quão sujo e enferrujado ele estava. Tinha um pouco de tudo que estávamos procurando: marcas, arranhões, ferrugem e bolhas, tudo no mesmo pára-choque. Um de nossos técnicos, que acabou finalizando o Mater, levou o pára-choque para o sol e passou horas observando e tirando vários fotos para analisar as texturas e superfícies".

Na próxima seção, vamos falar sobre alguns dos obstáculos técnicos que a equipe da Pixar teve de superar para dar vida ao filme.